カウンターからのイオナ江村
http://melon-cirrus.sakura.ne.jp/sow/sow.cgi?v=1127#newsay

現在12名入村中で、今夜中に16人集まれば、0:00に開始されます。

迷ってる方も是非ご参加ください。初心者歓迎です。
明日の新宿PWCにまたぶれんたんキューブを持っていきます。

3時過ぎぐらいにいく予定なので、夕方あたりからキューブドラフトする人を募集します。

パーツ提供の協力者も引き続き募集中。追加で《巨森の蔦》募集。
http://datakdtk.diarynote.jp/201301290111268761


あと、瓜科国でのネット長期人狼も募集中です。

カウンターからのイオナ江村
http://melon-cirrus.sakura.ne.jp/sow/sow.cgi?v=1127#newsay

詳しいことは昨日の日記にありますが、あまり難しく考えず気軽に参加してみて大丈夫です。

「○○だけど~」は基本的に全部大丈夫です。多分全くの初心者も現在入村してます。

現状0:00更新で、現在9/16席埋まってますが、ここらへんは柔軟に変更希望受け付けます。


ケル国でのDN界隈での短期人狼でなんかいざこざがあったみたいだと聞いて、最近DNから人狼始めた人も、一度長期でがっつり話し合いながらプレイして、人狼の理的なものを体得してもらえたらいいんじゃないかと思って、お節介ながら長期村を立てました。

いざこざの原因はどうもセオリー的な食い違いにあるみたいだし、短期だと喋れない初心者は、議論に参加せずに投票だけしてるうちにゲームが終わってたってことが多そうだという勝手に思ったので、一度長期村で「推理と説得」をがっつり味わってもらいたいと考えました。

あとは本家BBSに参加するほどは時間がとれないけど長期人狼したいという個人的な都合もあります。(BBSだと発言回数制だから気軽に発言できなくて、どうしても負担が重くなるんだよね。)

とりあえず参加者のリアルな都合を最大限尊重する方向でやっていきますので、是非参加してください。どうしても忙しい人のために見物人枠も用意してます。

人狼やってみたかったけどよく分からないから尻込みしてたという人も気軽にどうぞ。初心者歓迎です。


瓜科国 「カウンターからのイオナ江村」
http://melon-cirrus.sakura.ne.jp/sow/sow.cgi?v=1127&cmd=vinfo


・編成は共有有り、狐無しの標準で、ダミー込みで16人定員です。

・入村の前に村の情報に一度目を通してください。

・パスワードはとりあえずひみつに。コメントくだされば相互リンク繋ぎます。一応bから始まるローマ字8文字ということだけ。

・宣伝のため、どんどんDN上で拡散希望。パスワードはできればひみつのほうに入れてほしいかな。
五竜杯でのドラフト組に突撃して、遊んでみました。

8ドラで
ぶれんたん:グリコン
みつひで:赤単t緑
ヰチさん:緑白ビート
orzさん:バント対立
ダルさん:青黒コン
azabuさん:グリコン
ブラマスさん:青白コン
ヒサヤさん:オース

で3-0はオース 青白コン。
全く見ておらず、どんな構成だったか興味あるので見た人は情報ください。

キューブのバランスはなかなかの評判だったので良かった。
ただ、これだけコントロール多いのはプ-ルがコントロールに寄ってるってことかねー。
けっこうアグロ用のカード入れたつもりだったけど、まだ足りんのか?

とりあえず、出た意見等をふまえてまた中身少しいじりました。
たくさん回してどんどん改良したいのでやりたかったら声かけてください。
あと中身知りたい人も声かけてくれれば公開します。

カード提供してくれる人も大募集中です。以下参照。
http://datakdtk.diarynote.jp/201301290111268761
インストールして、さあ始めようと思ったら鯖落ちしてたのが、私のファーストコンタクト。

あまり課金とかせず、こちらはまったりやってくつもり。

とりあえずファントムドラフト出てみます。

PTQ@町田三没

2013年3月10日 MTG:レポ
とてもとても悔しかったです(こなみ

R1 護符デッキ ○×○ 
G2後手1t、護符が出ている状態で花盛りの夏を抜かなかったら、次のターンタイタンが出てきてびびった。恐ろしさの片鱗を味わった。

R2 親和 ×○○
このモダンシーズン、一番あたったのが親和だった。多分毎回あたってる。

R3 ジャンドビート ○○
軟泥とかのタイプ。除去ってたら勝ってた。

R4 けちトリコ ○○
G1に青頂点を通すタイミングがなかなかつかめなかった。この手のデッキって青命令積まないもんなの?

R5 ジャンド(ななしさん) ×○○
G3、こっちライフ1でひたすら粘って最後は4マナめくれての相手ボブ死。ちょうどそのターンに負けるはずだった。ラッキー。

R6 ID

R7 感染(まゆゆの人) ○××
R6にIDした人も感染で、できれば減らしておきたかったという目的も含めてガチる。感染相手は初対戦で、正直、QFで勝てたのは、一度体験しといたおかげだと思う。

というわけで5-1-1。
オポ高いし負けても余裕だろと高を括っていたら、5-1がほとんどガチっててぎりぎり8位に滑り込み。ちゃんと計算しましょうという戒め。


QF 感染(まゆゆさん) ○×○
G3、毒9から、ヘルカイトをブロッカーに立たせつつ、ハンデスで使徒の祝福を抜き、瞬唱で削って勝利。今だから言えるけど、1枚目打たれるまで、プロテクションでブロッカーすり抜けることを失念してました。(それを加味しなくても使徒の祝福抜いたと思うけど)

SF ナヤ殻 ○○
G1、相手の場に殻、天使、幻影の像って揃ったけど、コンボをしなかった。自分も後で言われて気付いた。確か除去は何か握ってた気がするけど。

F 青赤昇天コン ××
昇天の驚異を低く見過ぎてプラン立てができてなかったし、ハンデスやらの使い方もたくさんミスった。実際集中力が完全に切れてたと思う。猛省します。

3没でした。もらったBOXが帰り道とても重かったです。


使ったデッキ

4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
1《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
1《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
2《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
2《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3《反射池/Reflecting Pool(TMP)》
2《島/Island(RTR)》
1《山/Mountain(RTR)》

2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
3《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》

4《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
4《ルーンのほつれ/Rune Snag(CSP)》
1《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4《終止/Terminate(ARB)》
1《電解/Electrolyze(GPT)》
2《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
1《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》
1《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》

2《対抗変転/Counterflux(RTR)》
2《滅び/Damnation(PLC)》
2《強迫/Duress(M13)》
2《根絶/Extirpate(PLC)》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
3《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
2《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》


この前ひみつに挙げたやつとほとんど変わらず。
事実、あれを書いた直後に少しいじって、今回はそれをそのまま持ってきた。過去の自分を信じてみた。

今、変えたいところは、メインのルーンのほつれをリークにするぐらい。今回ほつれで良かったという盤面はゼロ、リークだったらという盤面は3、4回w
あとは、1枚差しの海とかは減らしてヘルカイト4枚目を入れるのはアリ。

デッキの出発点はフィニッシャー。
求める条件は、
・ジャンド(稲妻、衰微)に強く、
・出したターンに勝つ可能性ことができて(返しにコンボで死なない)、
・月を貼られても出せること
の3つ。
最初はデミゴッドを使ってみたけど、色拘束が若干きつかったのと、ヘルカイトのcipがたまに刺さるということでヘルカイトに変更。5マナ4枚が重く感じたこともある。

あとは、火山の流弾が、血編みや狩達や死儀礼やボブやスピリットやらを一度に流せて強いよねっていうことで、デッキの方向性が決定。親和やトラフトや双子(総督+双子の組み合わせ以外は対処可能で、滑りや払拭に影響されない)にも強い。

そこにハンデスやらカウンターやら除去やら足していったんだけど、コントロールのくせにアドバンテージが弱いと感じたので、根本原理を投入。
最初は2枚だったけど、錬金術のFBとで7マナが渋滞したので、1枚青頂点に変更。1枚目を中盤X=2ぐらいで打って、マナ伸びた後に錬金術で探してもう1度撃つという動きができて割とデッキにはまってる。
電解1枚も3マナぐらいでアドが取れるカードという枠。初めは錬金術3枚目だったけど、直接的なアドとるのは7マナかかるし、序盤から押されると悠長すぎることも多いので。

ハンデスは長期戦に弱いのでどんどん減っていった。メイン思考囲い2、サイド強迫2なのは、流弾撃つデッキの都合上ライフが減りやすく、クロパ相手に囲いはなるべく撃ちたくなかったから。審問は風景の変容やら青命令やらが抜けないから没。

ハンデスが減って積極的にFBしたいものが減って、瞬唱も2に減った。
代わりに相打ち要因になれて、序盤からライフを攻められるヴェンディリオンが増えていった。

広がりゆく海1枚は、トロン相手に長引いて、ウギンからエムラ持ってこられるのがきつかったからお守り程度に。それなりに活躍した。

サイドの外科的じゃなくて根絶なのは、スケープシフトとか相手に青命令でカウンターされるのが寒いから。2枚はいらないかも。
リリアナ1枚差しは、返しにトラフト触れるカード4枚目というのが主目的。流弾4枚目はライフが痛い。二次的な用途として相手のリリアナ対策。リリアナ自体は+1スタック青命令で結構対処できるけど。
最後に追加された針はやっぱりトロンがきつかったから。それ以外にも殻とか親和とかとても丸いサイドではある。

まとまらないし、細かい変遷とかはしょったけど、一応デッキ解説。


今回負けて、来月の新宿PTQへの意欲がかなり上昇した。
しかし、スタンはデッキがてんでまとまらない。そもそもメタもあまりよく把握してない。

GP横浜

2013年3月7日 MTG:レポ
6-3のしょにぽん。

デッキはオルゾフt赤。
ボロス門2枚と魔鍵(と山2)で、雷拳、空騎士、ボーライタッチ。
強盗をメインにしなかったのは明らかにミスだった。
強請多めで、KPも十分あって、それなりに強かったと思う。

// Lands
5 [RTR] Plains
8 [RTR] Swamp
2 [RTR] Mountain
2 [GTC] Boros Guildgate

// Creatures
1 [GTC] Syndic of Tithes
2 [GTC] Basilica Screecher
1 [GTC] Basilica Guards
1 [GTC] Towering Thunderfist
1 [GTC] Treasury Thrull
1 [GTC] Vizkopa Confessor
1 [GTC] Spark Trooper
1 [GTC] Skyknight Legionnaire
1 [GTC] Syndicate Enforcer
1 [GTC] Luminate Primordial
1 [GTC] Zarichi Tiger
1 [GTC] Daring Skyjek
1 [GTC] Assault Griffin
1 [GTC] Nav Squad Commandos

// Spells
1 [GTC] Grisly Spectacle
2 [GTC] Orzhov Keyrune
1 [GTC] Boros Keyrune
1 [GTC] Angelic Edict
1 [GTC] Holy Mantle
1 [GTC] Devour Flesh
1 [GTC] Executioner’s Swing

// Sideboard
SB: 1 [GTC] Aerial Maneuver
SB: 1 [GTC] Purge the Profane
SB: 1 [GTC] Corpse Blockade
SB: 1 [GTC] Mugging
SB: 1 [GTC] Gateway Shade



前シーズンは学業にかまけていたので、久々のノーバイスタート。

R1 ○○ 
R2 ×○○ 
R3 ×○○
R4 ×× 
R5 ×× 
R6 ○○
R7 ○○
R8 ○○
R9 ×○×

なんか赤白黒の3色ばかりとあたった。
シミック1回以外は青も緑も使われなかった気がする。

負けのハイライト
・R4 相手のスペクターでマントルをめくられてGG。除去はあったけど、相手もオルゾフだったので、泣く泣くスペクターを除去。(マントルは隣の徴税理事に)

・R5 ギデオン→オブゼ→炎まといの順番に動かれてGG。

・R9 カラースクリューとマナフラッド。


ノーバイの割にはそこそこやれた。バブル落としたのはキレそう。

しかし、なまじそこそこやれたために、帰宅が1時。日曜は家でだらけてた。
さっさと負けて帰ってデッキを作り、日曜のレガシーに出るという予定が崩れてしまった。

横浜はぎりぎり家からいける距離だけど、2日目を考えると宿を取った方がいいのかねえ。


4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》
4《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》
4《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》
4《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
4《嵐の精体/Storm Entity(FUT)》

4《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》
2《壊滅的な召喚/Devastating Summons(ROE)》
4《魔力変/Manamorphose(SHM)》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》

18《山/Mountain(RTR)》


・最初ゴブナイト風に組んでみたけど、単品で仕事しないカード多すぎて回らなかった。

・精体引ければ、2t4/4速攻とか割と普通にできて意外といい感じ。

・デッキ全部でタルモ1枚より安いよ。やったね。


キューブ用カード募集中
http://datakdtk.diarynote.jp/201301290111268761/
@モダン

1《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
1《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
3《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
3《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
2《沼/Swamp(M13)》
1《島/Island(RTR)》

4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter(ALA)》
4《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer(GTC)》

3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4《差し戻し/Remand(RAV)》
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》



・予見者でひかせてもそのターン中にハンデスすれば問題ないでしょう。

・恒久的なハンデスを8枚入れることで、バウンスはほぼ確定除去でしょう。

・土地とかボブ8枚とか滅茶苦茶痛くて、速いデッキに死ぬほど弱そうだけど、気にしないことにしましょう。


キューブ用カード募集中
http://datakdtk.diarynote.jp/201301290111268761/
最初はバントカラーにして、1マナ進化8枚入れて、トラフトのトークンで毎ターン成長だー、とか考えたけど、ギルラン全種あっても三色高速ビートはきつかったし、1マナ進化が手札で重なるとちぐはぐしたから、こんな感じに落ち着いた。

4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
9《森/Forest(RTR)》
5《平地/Plains(RTR)》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》

4《実験体/Experiment One(GTC)》
4《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
2《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
4《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》

4《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》
3《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
3《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》



ラスには滅法強そうなデッキ。3/3以上の実験体と絡み根がいれば、ラス撃たれても5点残る。
この手の緑白の共通の課題として、接死ティムをどうするか。とりあえずガラク頑張れ。
あとボロスの反抗者も乗り越えるの大変そう。そう考えて衛生兵を4に変更。


キューブパーツ募集中です。
http://datakdtk.diarynote.jp/201301290111268761/
ぶれんたんキューブ足りない物リスト。

寄付でもトレードでも銀行券でも募集します。お金無いけど。


《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
《終末/Terminus(AVR)》
《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
《土地税/Land Tax(4ED)》
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison(CHK)》

《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner(BOK)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》

《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》
《血の公証人/Blood Scrivener(DGM)》
《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(USG)》

《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder(SOM)》
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter(ONS)》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(CHK)》
《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
《混沌のねじれ/Chaos Warp(CMD)》
《騙し討ち/Sneak Attack(USG)》

《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker(ROE)》
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》
《オーランのバイパー/Ohran Viper(CSP)》
《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation(TSP)》
《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》

《光と影の剣/Sword of Light and Shadow(DST)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《からみつく鉄線/Tangle Wire(NEM)》
《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》

《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV(DIS)》
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
《練達の生術師/Master Biomancer(GTC)》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest(CMD)》

《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes(10E)》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest(10E)》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》
特別枠
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》
《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》

なお、作成状況が進歩次第、随時更新中。

最終更新 5/8
この週末5、6回やってみての感想。当たり前だろ何言ってんだと思うかもしれないけど、そこは生暖かく。


■色戦略
・目指すはギルド2つ使っての2色タッチ1。もちろん2色で組めればそれに越したことは無いけど、やってる感じ2色で組もうとするとカードが足りなくなりやすい感じ。
この環境上とかぶったら死亡確定なので、最終的に最初のピックとは違うギルドになりやすい。だからメインのギルドに、最初とったパワーカードをタッチするという形を目指す。もし全然色が噛み合わなければ初手を投げ捨てることも全然やぶさかではない。
少なくとも均等三色までに納めたい。それでも多色土地がかなり(少なくとも4は)欲しいけど。

・そういう意味ではギルドゲートは重要。メインのギルドのものは勿論、1色かぶっているものも積極的にピックして行きたい。ただし、ギルドの主力よりも優先するほどではない。まずはメインギルドの戦力を充実させることが優先。イメージ的には7手目ぐらいから他にめぼしいものがなければ拾っていく感じ。

・逆にキールーンは、マナブーストとクリーチャー化したときの能力が噛み合わなければガン無視もあり。例えばセレズニアなんかは3/3とマナブースト両方ともギルドの戦略に噛み合ってるから是非入れたいけど、イゼットはテンポで押していきたいし、2/1というサイズが貧弱なので、できれば入れたくない部類に入る。

・遊歩道は5色出るし、出したターンのマナの損失も1つで済むので基本的に拾ってデッキに入れていく。


■ギルドごとの戦略とトップ5コモン
ランキングはそのギルドをやることが決まってる場合に優先して集めたい度合ということで。
もちろんピックの状況とか受けの広さとか単純なKPとかで実際のピックは変わるよ。


●アゾリウス
壁や留置で相手を遅らせて、空から殴り勝つ。

①《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》
攻防共に強くアドを失わないオーラ。制圧力高く、文句なしのパワーカード。

②《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》
3マナながらタフネス3によって制空権を得ることができる。セレズニアと取り合いになりそう。

③《劇的な救出/Dramatic Rescue(RTR)》
コモンにバウンスを持つことがアゾリウスの強みの一つ。オーラやコンバットトリックをしゃくれるのは強い。

④《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol(RTR)》
相手の2/2しゃくったり。壁としても、パワー2あると殴れるやつはかなり限られ、抑止力が大きい。

⑤《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp(RTR)》
壁で止まらないやつを封じるために。M13とかに比べれば割られにくい。


●イゼット
凍結燃焼、赤の解鎖、秘密を盗む者といったあたりを、飛行術、留置あたりでサポートしながら先に殴りきる感じ。

①《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
コモンになべもタッパーも無くて本当に止まりにくい。タフネス4の飛行を止められるカードどれだけある?

②《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
攻めて良し、守って良し。出すのも能力も拘束きついがイゼットなら問題なし。

③《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
青があまり強くないから、イゼットは赤寄りになりやすい。結果ラクドスよりも使いやすい。

④《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
飛行術で4点通しながら1ドローしてたらそりゃ勝つでしょ。コンボのレベル。

⑤《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
解鎖で殴って良し。2/2先制で守って良し。ティムとのシナジーも良し。


●ラクドス
低マナ解鎖のテンポとマナレシオで押し切る。ブロッカーの前で止まらないような構築を常に念頭に。

①《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
除去。強い。ラクドスの癌であるタフネス4に対処できるのが偉い。

②《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
2マナコモンで殴れるやつが意外とこいつだけなので、優先して集めたい。他は3/3で止まるから微妙。

③《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
火力。以上。

④《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》、《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
役割がほぼかぶるから同じところに。黒オーラはここらへんにつけたい。

⑤《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
ラクドスの場合は単純に除去として使うかな。

次点《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker(RTR)》
殴れればかなり強いので(殴れなければ微妙なので)黒やるときには他の色よりも優先して門を集めたい。


●ゴルガリ
壁や接死でにらみ合いに持っていく。そこからどうやって突破するかが鍵。デコイは是非欲しい。正直まだよくわからない。

①《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
ゴルガリの場合はにらみ合いからのフィニッシュにも。壁でやさしく受け止めてあげよう。

②《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》
ブロッカーとしての能力、軽い活用、両方ゴルガリに求められている能力。

③《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》
活用は基本的に重いのでマナブーストは是非欲しい。黒には脱獄者という強い防衛がいるのも追い風。

④《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》
飛行に触りにくいので到達持ちはしっかり確保したい。1/4と違って殴れるので、活用乗せたりしやすい。

⑤《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》
プレイも活用も軽い。それだけで何もいらない。さらに、環境唯一の渡り持ち。黒相手に活用乗せればそれだけでゲームが決まる。


●セレズニア
3/3並べて盤面盤石にしよう。そのあとは圧殺するも良し、飛行でちまちま削るのも良し。重いところはだいぶあとでも拾える。

①《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald(RTR)》
居住は是非3/3を増やしたい。ということで軽くて3/3トークンを出せるこいつは正義。

②《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》
セレズニアも頭上が留守になりやすいので、こいつでしっかり制空権確保。

③《共有の絆/Common Bond(RTR)》
適当な2/2飛行にカウンター乗っけたらそれだけで勝てる。この環境、基本的に飛行のサイズが小さい。

④《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》
重いスペルがコモンで一番強いのが多分セレズニアだと思う。だからマナブースト強い。

⑤《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
普通に強い。3点ゲインも強い。ケンタウルスと並んで3/3戦略の要。




色々書いたけど、まだ10回もやってないし、ドラフト強い人でもないのであまり真に受けないように。


触発されたので、新環境のデッキがほぼ固まったことだし、やってみる。

結構単純化してるところは多いけど、概ねこんな感じでデッキ作った。


1.メタを考えよう

A.ゾンビ
全環境のトップメタのうち根幹パーツが軒並み残るのがこのデッキのみなのでみんなの仮想敵No1。これを中心としてメタを考える。
デッキの特徴としては1マナパワー2によるウィニー戦略と高い除去耐性。
そして黒緑なら怨恨や活用による更なる継戦能力、黒赤なら貴種や火力によるとどめの一撃が加わる。3色もあり。

そしてそれに対抗するデッキとしていくつか考える。

B.人間
パワー2先制の群れはゾンビ達をピタリと止め、速度もひけをとらない。
ガヴォニー、怨恨、マナクリ等を使える白緑が有力か。
全除去耐性が課題。

C.トラフト系
デルバーはスペルの弱体化により実用に耐えがたくなったが、もう一つの柱、トラフトはクローン系の弱体化により一層強化。
トラフトが基本除去されず、バウンスやアゾリウスの魔除けがゾンビに刺さりやすい。
トラフトに頼りすぎない構築が鍵。

D.青白系
ゲラルフ、トラフト等の厄介なクロックを、全除去連打によって裁いてく類のデッキ。ブロック構築の奇跡コンとか。
フィニッシャーの選択と細かい対応力に難があるか。

E.ランプ系
スラーグ牙等のライフゲインによって序盤を耐えて、デカブツでひっくり返すデッキ。
静穏の天使、大軍のワーム等有力な新顔も多数。ドローの不安定さをどうするか。

F.ジャンド系
単体除去の連打とスラーグ、狩り達のライフゲインで捌く。上2つのハイブリッド的なデッキ。
色的に融通が利き、対応力があるが、トラフト対策は苦手か。


あとは単純なデッキ―パワーで次の2つ。

G.トークン系
ブロック構築禁止の無形美徳+未練ある魂を中心に、セレズニアの活用シナジーが加わる。
懸案事項だったかがり火も、根生まれの防衛で対応可能(?)。
しかし他にも拘留の宝球やら終末やら敵は多い。

H.リアニ系
ジャンドの墓地肥やしと屈葬のカードパワー。静穏の天使。
実力は未知数。



2.デッキを考えよう

上の仮想メタを見回してみると、序盤からテンポよく相手を殴り倒すデッキ(A.B.他には青赤デルバーとか)と、重いスペルのカードパワーによって勝つデッキ(D.E.F.H)に大別できることに気付く。

そこでデッキの根幹パーツが次のように決まる。

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》

4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4《雲散霧消/Dissipate(ISD)》

環境に数少ない1マナ除去かつゾンビに強い火柱と、それを使い回せる瞬唱。
そして、重いスペルを何だろうと1:1交換する雲散霧消。墓地利用に強いおまけ付き。
魂の洞窟は色がきつくてそれほど入らないだろうという予想。入っても貴種だったり天使だったり消せるスペルはあるしね。

そこからとりあえず青赤2色でカウンターと火力とジェイスを追加して、魔鍵とニヴでフィニッシュするカウンターバーンを組んでみる。トラフトはカウンターガン積みと全体火力でなんとか。
結果、戦えなくは無さそうだが、あくまでそこそこ。受け→攻めの切り替え時に上手くフィニッシャーを引けないと厳しいこともあり、2色は断念。
ちなみに青赤デルバーのようなデッキは除去コンに厳しすぎるので却下。

ということで、3色目を考える。
ギルランの色的に候補は黒か白。そもそも緑には入れたいスペルが見あたらない。(狩り達ぐらいか)
1t目に火柱出したい赤と、瞬唱、雲散霧消の青は共にそれなりに濃くする必要があるので3色目は薄くせざる得ない。
それぞれの魅力は以下の通り。

黒:究極の価格(インスタントで銀心殺せる)、戦慄掘り、ハンデス、ニコル
白:トラフト、修復の天使、拘留の宝球、アゾリウスの魔除け

カードパワーの差と黒だとトラフトに触れるカードがないことを考えて、色はトリコに決定。以下のカードを根幹に据える。


4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》

4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4《雲散霧消/Dissipate(ISD)》


まず、追加の除去(火力)をどうするか。
最初の青赤カウンターバーンとかの頃はミジウム4とかで考えたけど、プレイヤーに撃てないこと、なによりソーサリーであることが不便だったので、灼熱の槍4枚に変更。瞬唱で適当にFBできるのが偉い。
それに伴い、トラフトのクロックに火力を合わせて、相手のライフを常に狙っていくという方向性が確定する。
結果、引導火力として小悪魔の遊び2枚が確定する。

ライフを積極的に狙うとなると、スラーグが結構めんどいので、追加のカウンターとして本質の散乱2も確定。


4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》

4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
2《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
4《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《本質の反発/Essence Backlash(RTR)》

ここらへんまで確定させて、プレリで少しまわしてみる。緑白脳筋とドラントークン。
デカブツと未練がしんどいという弱点が見つかったので、対策として、拘留の宝球2。

さらに一人でゾンビと少々。ちょっと押し切られる。きつい。答えを求めてDNをさまよう。
http://ikaringikaru.diarynote.jp/201209281446049933/ ここのトラフトはゾンビに強いらしいということで参考に。
結果、瞬唱、トラフト戻したり色々便利な送還を2。いまいち使いづらくてしばしば抜けてた魔除けも2。
送還は1マナが偉い。魔除けは腐らないことと、トラフト→天使からの9点ゲインが強そうなのがいい。

最後に雷口のヘルカイトというカードを発見。今までそこの枠にはグダッたとき用として、ニヴが居座っていたが、入れ替えることによりデッキに一貫性が生まれて、かなり引き締まった。


あとはマナベース。3tの白1つ、5tの赤2つ、青いっぱいを目処に、U:R:W=17:13:11 +ただ強の僻地の灯台で24枚。
一時期は、ルーン槍と共に、さらにムーアランド1差ししてたけど、ゾンビ相手はマナフラッドがきついことに気付いて断念。


というわけで、現在できたデッキがこちら。


「トラフトバーン」
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
2《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》

4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
2《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
4《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
2《送還/Unsummon(M13)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》

4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
2《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1《島/Island(RTR)》
3《山/Mountain(RTR)》
1《平地/Plains(M13)》

サイド
2《巻き直し/Rewind(M13)》
2《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
3《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
1《消去/Erase(M13)》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1《否認/Negate(M13)》
1《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
1《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(AVR)》



※予定されていた「3.サイドを考えよう」は面倒くさくなったため中止します。

質問はコメントまでぜひ。
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》

4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
4《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
3《謹慎命令/Inaction Injunction》
4《議事会の招集/Call of the Conclave》
4《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
2《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
4《中略/Syncopate》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
7《島/Island(M13)》


1tに島を置くと2tに緑白出せないという(当たり前)、欠陥を抱えたマナベース。おとなしく繁殖池まで待つのが賢明か。
思案が消えて虫の安定が難しくなったため、スペルは少なくともこのくらい(25枚)は欲しい。できればあと1から2枚。
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》はトラフトがブロックされたところに合わせれば、ブロッククリーチャーに一方的に2点与えつつ天使が残るという神スペル。修復でブリンクとか目じゃない。他にもいろいろコンバットしゃくれそう。

3《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
4《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
2《集団的祝福/Collective Blessing》
2《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm)》
4《議事会の招集/Call of the Conclave》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
3《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
3《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
2《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
3《Rootborn Defenses》
3《兵士の育成/Growing Ranks》

4《寺院の庭/Temple Garden》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
4《平地/Plains(M13)》
1《森/Forest(M13)》
1《沼/Swamp(M13)》
3《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》


居住って書いてあるカードだと、全除去ケアしたりコンバットでしゃくったりできるRootborn Defensesと、マナもカードも使わずに居住できる上、全除去で流れない兵士の育成が普通に強いと思う。
マナはガヴォニー起動に使いたいし、全除去撃たれたエンド時に深夜の出没から即居住できるのは偉い。
セレズニアメイジとか目じゃない。
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》

4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
4《遥か見/Farseek(M13)》
4《戦慄掘り/Dreadbore》
2《Treasured Find》
3《地下世界の人脈/Underworld Connection》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》

3《草むした墓/Overgrown Tomb》
3《血の墓所/Blood Crypt》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
3《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
3《森/Forest(M13)》
3《山/Mountain(M13)》
1《沼/Swamp(M13)》
1《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall(ISD)》


東屋+地下世界の人脈で引きまくりたかったけど、マナベース的に断念。
1:1交換繰り返すデッキだからかがり火はいらないかなと。ただ、トラフトきつい。
3《Armada Wurm》
3《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》

3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》

4《遥か見/Farseek(M13)》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2《中略/Syncopate》
2《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《否認/Negate(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
4《至高の評決/Supreme Verdict》
2《拘留の宝球/ Detention Sphere》
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》

3《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
2《平地/Plains(M13)》
2《島/Island(M13)》
4《森/Forest(M13)》


修復の天使で気持ちよくなりたい。
4《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
3《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》
4《荘厳な大天使/Sublime Archangel(M13)》

2《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4《中略/Syncopate》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
3《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride(M13)》
3《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
3《Inaction Injunction》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《戦の大聖堂/Cathedral of War(M13)》
6《平地/Plains(PC2)》
6《島/Island(M13)》


均等二色だと、賛美土地→アンタップインの流れがあまり安定しない。
対ビートを考えると、アゾリウスの魔除けの絆魂の強さが引き立つね。
4《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
3《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
4《管区の隊長/Precinct Captain》
2《精鋭の審問官/Elite Inquisitor(ISD)》
4《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
2《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
2《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
1《ガヴォニーの騎手/Riders of Gavony(AVR)》

4《怨恨/Rancor(M13)》
4《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm)》

4《寺院の庭/Temple Garden》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
3《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
6《平地/Plains(M13)》
4《森/Forest(M13)》


ゾンビをメタるなら栄光の騎士とか精鋭の審問官とかガヴォニーの騎手とか増やせばいいんじゃないかな。
そもそも管区の隊長に怨恨つけて、結魂ダブストすれば地上は止まるという噂もあるが。パーツ多すぎか。
しかし貴種様はひたすらきつい。
4《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
4《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil(AVR)》
4《Rakdos Cackler》
4《灰の盲信者/Ash Zealot》
4《Gore-House Chainwalker》
4《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》
4《地獄乗り/Hellrider(DKA)》

4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
2《怨恨/Rancor(M13)》

4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
14《山/Mountain(PC2)》
4《森/Forest(M13)》

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