この週末5、6回やってみての感想。当たり前だろ何言ってんだと思うかもしれないけど、そこは生暖かく。


■色戦略
・目指すはギルド2つ使っての2色タッチ1。もちろん2色で組めればそれに越したことは無いけど、やってる感じ2色で組もうとするとカードが足りなくなりやすい感じ。
この環境上とかぶったら死亡確定なので、最終的に最初のピックとは違うギルドになりやすい。だからメインのギルドに、最初とったパワーカードをタッチするという形を目指す。もし全然色が噛み合わなければ初手を投げ捨てることも全然やぶさかではない。
少なくとも均等三色までに納めたい。それでも多色土地がかなり(少なくとも4は)欲しいけど。

・そういう意味ではギルドゲートは重要。メインのギルドのものは勿論、1色かぶっているものも積極的にピックして行きたい。ただし、ギルドの主力よりも優先するほどではない。まずはメインギルドの戦力を充実させることが優先。イメージ的には7手目ぐらいから他にめぼしいものがなければ拾っていく感じ。

・逆にキールーンは、マナブーストとクリーチャー化したときの能力が噛み合わなければガン無視もあり。例えばセレズニアなんかは3/3とマナブースト両方ともギルドの戦略に噛み合ってるから是非入れたいけど、イゼットはテンポで押していきたいし、2/1というサイズが貧弱なので、できれば入れたくない部類に入る。

・遊歩道は5色出るし、出したターンのマナの損失も1つで済むので基本的に拾ってデッキに入れていく。


■ギルドごとの戦略とトップ5コモン
ランキングはそのギルドをやることが決まってる場合に優先して集めたい度合ということで。
もちろんピックの状況とか受けの広さとか単純なKPとかで実際のピックは変わるよ。


●アゾリウス
壁や留置で相手を遅らせて、空から殴り勝つ。

①《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》
攻防共に強くアドを失わないオーラ。制圧力高く、文句なしのパワーカード。

②《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》
3マナながらタフネス3によって制空権を得ることができる。セレズニアと取り合いになりそう。

③《劇的な救出/Dramatic Rescue(RTR)》
コモンにバウンスを持つことがアゾリウスの強みの一つ。オーラやコンバットトリックをしゃくれるのは強い。

④《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol(RTR)》
相手の2/2しゃくったり。壁としても、パワー2あると殴れるやつはかなり限られ、抑止力が大きい。

⑤《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp(RTR)》
壁で止まらないやつを封じるために。M13とかに比べれば割られにくい。


●イゼット
凍結燃焼、赤の解鎖、秘密を盗む者といったあたりを、飛行術、留置あたりでサポートしながら先に殴りきる感じ。

①《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
コモンになべもタッパーも無くて本当に止まりにくい。タフネス4の飛行を止められるカードどれだけある?

②《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
攻めて良し、守って良し。出すのも能力も拘束きついがイゼットなら問題なし。

③《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
青があまり強くないから、イゼットは赤寄りになりやすい。結果ラクドスよりも使いやすい。

④《秘密を盗む者/Stealer of Secrets(RTR)》
飛行術で4点通しながら1ドローしてたらそりゃ勝つでしょ。コンボのレベル。

⑤《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》
解鎖で殴って良し。2/2先制で守って良し。ティムとのシナジーも良し。


●ラクドス
低マナ解鎖のテンポとマナレシオで押し切る。ブロッカーの前で止まらないような構築を常に念頭に。

①《穴開け三昧/Auger Spree(RTR)》
除去。強い。ラクドスの癌であるタフネス4に対処できるのが偉い。

②《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
2マナコモンで殴れるやつが意外とこいつだけなので、優先して集めたい。他は3/3で止まるから微妙。

③《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》
火力。以上。

④《跳ね散らす凶漢/Splatter Thug(RTR)》、《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
役割がほぼかぶるから同じところに。黒オーラはここらへんにつけたい。

⑤《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
ラクドスの場合は単純に除去として使うかな。

次点《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker(RTR)》
殴れればかなり強いので(殴れなければ微妙なので)黒やるときには他の色よりも優先して門を集めたい。


●ゴルガリ
壁や接死でにらみ合いに持っていく。そこからどうやって突破するかが鍵。デコイは是非欲しい。正直まだよくわからない。

①《刺し傷/Stab Wound(RTR)》
ゴルガリの場合はにらみ合いからのフィニッシュにも。壁でやさしく受け止めてあげよう。

②《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》
ブロッカーとしての能力、軽い活用、両方ゴルガリに求められている能力。

③《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》
活用は基本的に重いのでマナブーストは是非欲しい。黒には脱獄者という強い防衛がいるのも追い風。

④《そびえ立つインドリク/Towering Indrik(RTR)》
飛行に触りにくいので到達持ちはしっかり確保したい。1/4と違って殴れるので、活用乗せたりしやすい。

⑤《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》
プレイも活用も軽い。それだけで何もいらない。さらに、環境唯一の渡り持ち。黒相手に活用乗せればそれだけでゲームが決まる。


●セレズニア
3/3並べて盤面盤石にしよう。そのあとは圧殺するも良し、飛行でちまちま削るのも良し。重いところはだいぶあとでも拾える。

①《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald(RTR)》
居住は是非3/3を増やしたい。ということで軽くて3/3トークンを出せるこいつは正義。

②《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin(RTR)》
セレズニアも頭上が留守になりやすいので、こいつでしっかり制空権確保。

③《共有の絆/Common Bond(RTR)》
適当な2/2飛行にカウンター乗っけたらそれだけで勝てる。この環境、基本的に飛行のサイズが小さい。

④《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》
重いスペルがコモンで一番強いのが多分セレズニアだと思う。だからマナブースト強い。

⑤《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
普通に強い。3点ゲインも強い。ケンタウルスと並んで3/3戦略の要。




色々書いたけど、まだ10回もやってないし、ドラフト強い人でもないのであまり真に受けないように。


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