【ドミニオン】点数表・その2【陰謀】
2011年7月2日 ドミニオン前回の続き。
点数基準とかは前回(http://datakdtk.diarynote.jp/201106280122438772/)参照。
コメント
・寵臣
どうしてコインモードをつけたと言いたい。自己完結しすぎな能力。
ただ寵臣単独じゃ11金出ないから、植民地場で他に良いサポートが無いと微妙。
・詐欺師
みんなで買うと大暴れ。あっという間に3山切れる。
ただ、買い漁られない限りは買うカードのコストを調整すれば結構なんとかなる。
・拷問人
村から連打されたらGG。ドローが3枚なのもとても強い。
魔女と比べてウザいのは他がディスカードしてると10枚以上呪いをとる羽目になりかねないところ。
・改良
展開を阻害することなくデッキから銅貨と屋敷を消し去ってくれるすごいやつ。
ダブついてきたら自分を改良して金貨になるという自己完結。
・仮面舞踏会
序盤の購買力を上げつつ圧縮できる。あと高圧縮戦略に対する牽制にもなる。
手札とライブラリーがゼロの状態で打つと下家のデッキが1枚減る。上手く嵌めれば相手は死ぬ。夢。
・執事
何でもできちゃう万能執事。圧縮カードながら序盤から終盤までほとんど腐らない。
序盤はむやみに圧縮せず、機を見てコインを出し、強いカードを買った方がいい。
・鉱山の村
当然のことながら廃棄のタイミングが難しい。理想としてはゲーム終了時には全て破棄してありたい。
実は4コストではカード1枚から3金だせる数少ないカード(銅貨ドロー後破棄)。6コスト・7コストにどうしても欲しいカードがあるときは使い捨て覚悟で買うのもあり。
・交易場
デッキの銀貨密度がどんどん上がっていく。上がりすぎたら銀貨銀貨破棄で下げることもできる。
初手で買うとデッキの回りが全然違う。初手安定。
・鉄工所
アクション/勝利点カードのお供。あっという間にゲームが終わる。
アクションの取り合いにも強い。複数引いても腐らない。ただ欲しいものとの取るバランスが難しい。
・橋
コスト軽減効果を持つ数少ないカード。色々なところでシナジる。
昔は原住民からこそこそ準備していた橋連打戦略も、今では引ききり宮廷から手軽にいける。インフレって怖いね。
・貴族
基本は3ドローカード。+2actionは保険程度に。
これをかき集めてこれだけ連打してても1枚あたり+1action +1.5ドロー。真珠採りに毛が生えた程度でしかない。
・手先
縁の下の力持ち。かゆいところに手が届く。購入目当てが多いかな。
1枚買っとくと+購入で2枚目以降も集めやすいけど、1枚目を買うタイミングが難しい。早め早めを心がけるとよし。
・男爵
序盤の加速力は天下一品。ただ引きが噛み合わなくて死にたくなることも多し。
中盤にいかに腐らないようにするかがポイント。できれば屋敷は増やしたくない。
・共謀者
上手く組めれば強いが、他と競合していると必要なものを必要なだけ集めるのが大変。
見切り発車でかき集めると、大抵初手に集まってきて死ぬ。引き際が肝心。
・中庭
引き切りを狙うには力不足。所詮掘れてる枚数は2枚。
お金プレイだと鍛冶屋を超える働き。動きに無駄がなくなる。
・大広間
地味だが接戦を制する一枚。
ある程度デッキが強くなったら銀貨よりもこっちを優先するべき。
・貧民街
+2actionを活かすなら基本的には引けないが、引けないと弱すぎる。
寵臣とか書庫とかディスアドを埋めるカードと一緒に使おう。
・願いの井戸
基本的に欲しいものを願った方がいいと思う。期待値気にして銅貨ばかり願っても、引いたとき微妙。
限界まで圧縮してやれば研究所のように働く。ただ、デッキの最後の1枚を外すと恥ずかしい。
・公爵
属州場だと点が伸びる前に終わってしまう。植民地場だと点の伸びが足りない。
呪いでゲームがグダって公領勝負になったときに一番輝く。
・秘密の部屋
特定のアタックには効果大だが、効かないアタックも多い。ただ、通常効果がユニークなのはgood。
リアクション時に自分をデッキに戻せば次のターンも使える。
・貢物
打つ前にプランを立てられないのがきつい。効果もそこまで強くないし。
ただ、下が貴族とかアクション/勝利点をかき集めているとフィーバー。貴族連打よりも確実に強い。
・ハーレム
金貨より2点得してても、1回7金で属州買い逃したら赤字なんですよ。グダッた公領勝負の時ぐらいにしか買わない。
イラストについては何も言わないよ。
・偵察員
大広間が唯一の相棒。貴族や島だと微妙すぎる。
並び替え効果を上手く使うと以外といい働きをするかも。
・銅細工師
詐欺師がいる場だと大活躍。
薬師、会計所等と組み合わせたとしても弱い。せめて+1actionくれ。
・破壊工作員
打っても得しない。相手も得しない。究極のルーズルーズカード。
ただ、引ききりとかで毎ターン複数回喰らうとデッキが死ぬ。一気に鬼となる。
点数基準とかは前回(http://datakdtk.diarynote.jp/201106280122438772/)参照。
10 寵臣
9 詐欺師
9 拷問人
9 改良
8 仮面舞踏会
8 執事
8 鉱山の村
8 交易場
7 鉄工所
7 橋
7 貴族
6 手先
6 男爵
6 共謀者
5 中庭
4 大広間
3 貧民街
3 願いの井戸
3 公爵
2 秘密の部屋
2 貢物
2 ハーレム
1 偵察員
1 銅細工師
1 破壊工作員
コメント
・寵臣
どうしてコインモードをつけたと言いたい。自己完結しすぎな能力。
ただ寵臣単独じゃ11金出ないから、植民地場で他に良いサポートが無いと微妙。
・詐欺師
みんなで買うと大暴れ。あっという間に3山切れる。
ただ、買い漁られない限りは買うカードのコストを調整すれば結構なんとかなる。
・拷問人
村から連打されたらGG。ドローが3枚なのもとても強い。
魔女と比べてウザいのは他がディスカードしてると10枚以上呪いをとる羽目になりかねないところ。
・改良
展開を阻害することなくデッキから銅貨と屋敷を消し去ってくれるすごいやつ。
ダブついてきたら自分を改良して金貨になるという自己完結。
・仮面舞踏会
序盤の購買力を上げつつ圧縮できる。あと高圧縮戦略に対する牽制にもなる。
手札とライブラリーがゼロの状態で打つと下家のデッキが1枚減る。上手く嵌めれば相手は死ぬ。夢。
・執事
何でもできちゃう万能執事。圧縮カードながら序盤から終盤までほとんど腐らない。
序盤はむやみに圧縮せず、機を見てコインを出し、強いカードを買った方がいい。
・鉱山の村
当然のことながら廃棄のタイミングが難しい。理想としてはゲーム終了時には全て破棄してありたい。
実は4コストではカード1枚から3金だせる数少ないカード(銅貨ドロー後破棄)。6コスト・7コストにどうしても欲しいカードがあるときは使い捨て覚悟で買うのもあり。
・交易場
デッキの銀貨密度がどんどん上がっていく。上がりすぎたら銀貨銀貨破棄で下げることもできる。
初手で買うとデッキの回りが全然違う。初手安定。
・鉄工所
アクション/勝利点カードのお供。あっという間にゲームが終わる。
アクションの取り合いにも強い。複数引いても腐らない。ただ欲しいものとの取るバランスが難しい。
・橋
コスト軽減効果を持つ数少ないカード。色々なところでシナジる。
昔は原住民からこそこそ準備していた橋連打戦略も、今では引ききり宮廷から手軽にいける。インフレって怖いね。
・貴族
基本は3ドローカード。+2actionは保険程度に。
これをかき集めてこれだけ連打してても1枚あたり+1action +1.5ドロー。真珠採りに毛が生えた程度でしかない。
・手先
縁の下の力持ち。かゆいところに手が届く。購入目当てが多いかな。
1枚買っとくと+購入で2枚目以降も集めやすいけど、1枚目を買うタイミングが難しい。早め早めを心がけるとよし。
・男爵
序盤の加速力は天下一品。ただ引きが噛み合わなくて死にたくなることも多し。
中盤にいかに腐らないようにするかがポイント。できれば屋敷は増やしたくない。
・共謀者
上手く組めれば強いが、他と競合していると必要なものを必要なだけ集めるのが大変。
見切り発車でかき集めると、大抵初手に集まってきて死ぬ。引き際が肝心。
・中庭
引き切りを狙うには力不足。所詮掘れてる枚数は2枚。
お金プレイだと鍛冶屋を超える働き。動きに無駄がなくなる。
・大広間
地味だが接戦を制する一枚。
ある程度デッキが強くなったら銀貨よりもこっちを優先するべき。
・貧民街
+2actionを活かすなら基本的には引けないが、引けないと弱すぎる。
寵臣とか書庫とかディスアドを埋めるカードと一緒に使おう。
・願いの井戸
基本的に欲しいものを願った方がいいと思う。期待値気にして銅貨ばかり願っても、引いたとき微妙。
限界まで圧縮してやれば研究所のように働く。ただ、デッキの最後の1枚を外すと恥ずかしい。
・公爵
属州場だと点が伸びる前に終わってしまう。植民地場だと点の伸びが足りない。
呪いでゲームがグダって公領勝負になったときに一番輝く。
・秘密の部屋
特定のアタックには効果大だが、効かないアタックも多い。ただ、通常効果がユニークなのはgood。
リアクション時に自分をデッキに戻せば次のターンも使える。
・貢物
打つ前にプランを立てられないのがきつい。効果もそこまで強くないし。
ただ、下が貴族とかアクション/勝利点をかき集めているとフィーバー。貴族連打よりも確実に強い。
・ハーレム
金貨より2点得してても、1回7金で属州買い逃したら赤字なんですよ。グダッた公領勝負の時ぐらいにしか買わない。
イラストについては何も言わないよ。
・偵察員
大広間が唯一の相棒。貴族や島だと微妙すぎる。
並び替え効果を上手く使うと以外といい働きをするかも。
・銅細工師
詐欺師がいる場だと大活躍。
薬師、会計所等と組み合わせたとしても弱い。せめて+1actionくれ。
・破壊工作員
打っても得しない。相手も得しない。究極のルーズルーズカード。
ただ、引ききりとかで毎ターン複数回喰らうとデッキが死ぬ。一気に鬼となる。
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