今更。


4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《涙の川/River of Tears(FUT)》
3《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》
3《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
4《沼/Swamp(ISD)》
2《島/Island(ISD)》

4《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader(MBS)》
4《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(CMD)》

3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
3《対抗突風/Countersquall(CON)》
3《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》

サイド
1《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1《対抗突風/Countersquall(CON)》
1《剥奪/Deprive(ROE)》
1《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
2《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
3《真髄の針/Pithing Needle(10E)》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》
1《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》



最初はトリンケットのオプションとして骨断ちを採用し、それと相性のいいファイクルやタール抗を使おうと考えたんだけど、色々トリンケットデッキを作ってきて、いい加減トリンケットからのシルバーバレットが環境的に間に合ってないことは明白だった。ただ、環境的にファイクルが強いのは確実に思えたので、ファイクルを中心にデッキを考えることにした。
そこで基本的なコンセプトとなったのは世界選手権後のまつがん先生の公式記事(http://mtg-jp.com/reading/gekijo/002625/)。ハンデス+除去、リソース回収、そして対処しづらいファイクルによる急戦。まつがん先生によれば、どうやらこれこそが環境のソリューションらしい。

コンセプトが決まれば必然的に入るカードが決まってくる。

クリーチャーは、メインアタッカーのファイクル、環境の2大アドクリーチャーの瞬唱&ボブ。
みんな大好きデルバーは、思案が無いし、コンセプトともあってないし、こいつ入れるとリリアナとか実質採用できなくなってしまうので却下。個人的にはこいつ使うならデッキにスペルが23枚ぐらいは欲しい。それでも3t以上さまよってることもよくあるからなぁ。

ハンデスは、1tに是非撃ちたいから6枚。最初は審問4+囲い2でやってたけど、カウンターが弱い現環境において、3マナ以下のカードで手札に抱えるものが少なく、中盤以降スカることが多かったので3-3に変更。フェッチ+ギルランを全廃したこのデッキでは瞬唱でFBしてもライフロスに耐えられる。

除去は、環境にタフ3以上が基本的にはタルモぐらいしか存在しないので、見栄え損ないが稲妻と同感覚で使える。あとは補助として、ボブ・タルモ両方殺せる喉首。喉首は双子相手に滑らないというおまけ付き。

リリアナは、最初は3枚だったけど、スロットが余って、単純にカードパワーが高く完全に腐る相手がいないので、川崎後4枚に増量。コンボ相手にはハンデス+リリアナで簡単に勝てるし、リリアナで相手の除去落としてからタール抗で殴る動きは普通に止まらない。

次に脇を固めるカードたち。

スネアは除去とファイクルのプロテクションの都合上タルモが少しやっかいであることと、腐る相手がほぼなく、先手後手をひっくり返しうるので採用。ただ、ハンドに溜まりやすく、2枚溜まると厳しいし、メリーラポッドのようにほぼ効かない相手も存在するので3枚に留めておく。コンボに対しても、双子は止められないし、3tトロンも森の占術が挟まらない限りダメ。

対抗突風は、無色系トロンの流行で、ハンドズタボロにしてもトップ1枚で負ける環境になったので採用。マナ漏出はこういうデッキには最序盤以外何も仕事しないし、基本的にはそこまで早いデッキでは無いので、差し戻しても普通に次のターン再びプレイされる。そして、剥奪は黒寄りのこのデッキにはUU(瞬唱も考えるとUUU)がつらい。ということで否認に脚光があたり、じゃあ色が合うからということで対抗突風に。実際、2点ルーズはボブや瞬唱でクロック-パーミする展開になったときに、打点の補助として素晴らしい働きをしてくれた。
メイン3は少し多い気もしたけど、サイド後は4以上欲しい。

ちなみに青命令はあまりに重すぎたし、カウンタードロー以外で使う場面が少なかったので解雇。

装備品は、ファイクル、タール抗との噛み合いに加え、これらがいないときの打点の補助。2/1が4点パンチできるようになるのは偉いし、相打ちブロッカーにもなれる。
当日朝までは骨断ち2枚だったけど、おかぼんが1枚剣貸してくれると言うことなので1枚ずつに。レポ見てもらえばわかるよう剣だから勝てたゲームがあったのは確かだけど、特にカウンター構えたい相手なんかで、骨断ちの軽さが嬉しい場面も多かった。装備品に求めてる役割は、骨断ちでも最低限果たしているので、どっちがいいかはメタ次第ということになると思う。

剣が青赤なのは、まずファイクルのプロテクションの色的に赤白が却下。そして黒白剣は回収したクリーチャーがいないので却下。(ファイクルはほとんど死なないし、終盤にボブ回収しても使いようがないことが多い。)黒緑はプロテクションの色的には最良なんだけど、ハンデスリリアナでお互いに手札ほとんど持たないので能力が両方とも死にやすいので見送り。青緑も一応考えたけど、ストーム、ロームが大変なことになるのでさすがに無理。結局、青赤は能力も強いし、環境に火力が多いということでプロ赤も役に立つだろうということで剣なら青赤ということに。

夜鷲は最後まで悩んだところ。川崎でやった感じ、とりあえず追加のクリーチャーが欲しいことまではわかったけど、良いのがいなくて悩む。マラキールの門番とかも考えたんだけど、相手の飛行に触れて、適当にプレイしても十分仕事するということで夜鷲にしてみた。結果的にはこれで正解だったっぽい。飛行・接死・絆魂全部強いし、タフ3あるからパイロで流れない。

マナベースは、サブアタッカーのタール抗は4詰み確定。ビート相手にファイクルをブロッカーに立たせ、タール抗で削っていくという動きは良くある。また、ボブ、囲い、瞬唱と使うでっきなのでライフ負担を軽減するためにギルランフェッチは非採用。そして、涙の川は1tスネアとハンデス両方実現させてくれる偉いやつ。ただ、川崎のときは土地がおけずに涙の川から黒マナ出ず、ファイクルやリリアナプレイできないことが結構あったから、今回はフィルターを3枚に増量。地盤の際では起動できないことも多く、1マナが重くて構えづらいので、特殊地形対策は幽霊街に。相手の月に対応して基本地形持ってこれる点も重視。

サイドは基本的にはメインのカードの増量。
海賊の魔除けは、メインに喉首使ってる都合、親和に対する追加の除去が欲しかったのと、クロックパーミ系に対し、3つのモード全てが強いから採用。
バウンスは色的に触れないカードが多いのでお守り的用途。
針3枚は多いように見えるかもしれないけど、トロンにはカーン、ウギン、地図。親和には頭蓋、蛾、荒廃者。双子には総督、滑り、キキジキと、入れたい相手には刺したい対象が複数存在するのでむしろ2枚引きたいことが多く、3枚ほしい。相手の茶除去考えても予備がほしいしね。


だけどこのデッキなんて呼べばいいんだろうね。デッキ名募集。

コメント

ロボ猫ふらみー
2012年4月12日23:58

ららみーあがすごく強くなって現代によみがえった感じがする。カードそろったらこれでGPT出たい・・・!

ぶれんたん
2012年4月15日1:45

ららみーあは当時は結構参考にしてました。

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